Alexi

一个产品经理的成长之路

游戏产品设计:类型、周期、动机

玩家类型

  1. 休闲玩家,过渡型玩家,熟练玩家,第二职业玩家和职业玩家

玩家生命周期

  1. 1) 开始:玩家刚刚开始玩游戏,一切都是新的和令人兴奋的。

  2. 2) 上升:玩家已经学会了基础知识,现在正在忙于处理内容(无论是练级还是装 备)。他们了解他们想要成为的目标,并且正在朝着这个目标前进。

  3. 3) 精通:玩家处于游戏的高端阶段,无论是在激战中进行攻击或者进行突袭,或者高兴地单独进行高级任务,或者参与PvP内容竞争。

  4. 4) 精疲力竭:玩家感觉他们已经完成了他们在游戏中可以做的所有事情,或者开始​​感觉包括激战突袭等战术和通过游戏 形成社交关系中的社交义务耗尽了。他们想知道曾经的乐趣为什么就流逝了。

  5. 5) 休闲 / 重获:玩家已经想出了一种玩游戏但不会 让自己精疲力竭的方式。他们可能会间歇性地,断断续续地参与一下。随意登录,与朋友一起玩,升升级。

玩家动机

  1. 1)“关系”因素:衡量玩家与其他玩家互动的愿望,以及他们形成有意义的关系的意愿。这种关系本质上是支持性的,其中包括对现实生活中的问题和事项的某种程度的告知。

  2. 2)“操纵”因素:衡量玩家如何倾向于客观化其他玩家并操纵他们以获取个人收益和满足感。在“操纵”因素上得分较高的玩家喜欢误导,欺骗,嘲弄和支配其他玩家

  3. 3)“沉浸”因素:得分较高的玩家喜欢置身于幻想世界,也喜欢成为“别人”。他们喜欢这些世界的故事内容和讲述方式,并喜欢创造具有历史的化身,此类化身是这些世界里的故事和传奇的结合,因此具有延续性

  4. 4)“逃避现实”因素:衡量了玩家通过虚拟世界暂时避免,忘记和逃避现实生活中的压力和问题的程度。

  5. 5)“成就”因素:通过实现目标和积累赋予权力的项目来衡量在虚拟环境中变得强大的愿望。

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